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鲍勃来游星电子娱乐的主要目的是亲自来见见竹游星这位对他帮助很大的人,好好的再当面感谢一下竹游星,顺便拍拍马屁。
然后,其次的原因就是看看能不能探听到一点新游戏与新规划的想法。
现在游戏销售正在逐渐陷入瓶颈,销售额度没有继续上涨的趋势,所以他很想看看竹游先生有没有什么想法。
这次一来,竹游星竟然真的有一些想法。
那他就十分满足了。
这次来也就算是不虚此行。
回去休息的酒店他就立刻联系米国那边的团队,让他们现在就立刻给我联系游星电子娱乐这边,游星电子娱乐正在开发新的电子游戏,这个电子游戏或许将会再次扭转当下的局面,你们要是敢给我掉链子的话,那么全都给我滚蛋!
鲍勃对于自己的员工从来都不会客气。
他是一个利益至上的家伙,能给自己带来最大利益的事情他会去做,但是胆敢影响他的人他都会直接踢掉,一个不留。
竹游星则是在鲍勃离开后就去了公司内的手游部门。
当下手游部门是所有游戏开发团队最少的部门,因为一开始他们只需要做游戏的移植工作,以及一些开发难度不高的游戏开发工作。
而这大概只需要三四百人就可以满足这些要求。
来到手游部门,竹游星就把这些人召集起来开了一个简短的会议。
糖果缤纷乐开发难度并不高。
三消游戏本身的游戏逻辑就很简单,稍微需要动脑子的应该是游戏里的UI和三消内容的设计。
这些就需要设计师们稍微掉点头发来研究了。
但好在游星电子娱乐当下的规模相当庞大。
竹游星很轻松就把一些其他开发组中的设计师暂时调到手游部门这边协助设计。
一个人能设计的量是有限的。
但是如果是一百人呢?
如果是两百人呢?
竹游星是干脆把整个公司内空闲的设计师全部给叫了过来一起帮忙设计。
竹游星先给出一个糖果缤纷乐的设计风格。
首先就是要足够可爱,设计UI以及各种图标和封面的绘制要圆润可爱。
其次就是消除后的特效效果。
这个特效要给人一种消除后很爽的感觉。
这种很爽的感觉就显得有些捉摸不定,竹游星干脆就直接给出一个标准答案,原本世界里他玩三消游戏的时间就不少,可以直接把原本世界中的三消特效形容给每一个设计师听,让他们能最快速度的理解这个三消游戏的消除效果。
然后,就是音效与音乐的制作了。
这个反而是最简单的。
甚至都不需要找太多的作曲家协助。
在游星电子娱乐的后备游戏资源库存中就保存有上百万条各种各样的游戏音乐以及游戏音效。
这些大部分都是在进行游戏设计后的一些废案。
不过说是废案,但并不是说这些都是质量低下的音乐与音效作品,这些之所以会成为废案更多是因为不符合原本设计的游戏的风格。
所以这些音效会被保留下来,成为游戏的资源库存。
这也同样是规模化游戏开发后的另外一个好处。
那就是设计足够多的资源也可以存储起来,早晚用得上。
这也会在未来大大节省很多游戏开发的时间。
竹游星找来十几个作曲家按照他的要求一方面进行音效与音乐的设计,一方面也在这些资源库存中找寻合适的资源直接套用或者是稍微做出修改。
这个工作的效率比绘画设计那边简单容易许多。
最后,就是游戏程序上的开发了。
这个其实就更不是什么难题。
三消游戏本来过去就做过。
当初是宝石迷阵。
而三消游戏本来的游戏底层基础规则都是一模一样的,这个只是在原本的基础上进行再设计与强化,然后再增加一些额外的功能与玩法。
原本宝石迷阵中只有一些比较简单的三消规则玩法,然后再有一些简单的快速消除道具。
这些玩起来也很有趣了,但是并不够爽。
在手机游戏上,就要在爽这方面进行强化。
增加更多的消除道具,让人点击就可以消除更多的内容。
并且将原本宝石迷阵平均五到十分钟的通关时长压缩到三分钟以内。
大部分玩三消游戏的手机游戏玩家都是在用碎片化的时间去玩。
如果将碎片化时间最大化的利用的话,那么就是尽可能缩减每个关卡的通关时长。
反正我关卡只要足够多,就不会担心会有人玩的完。
在最后,就是把所有的资源汇聚到一起,将游戏开发搞定,而且因为游戏足够简单,参与人数超过五百人,就连测试工作都可以很快搞定。
从竹游星下达命令,到糖果缤纷乐开发完成一共耗费时间不超过一周。
而在这一周的时间里,facebook那边也并没有闲着。
鲍勃那边下达命令后他们的人就立刻联系游星电子娱乐,将糖果