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几位刚刚晋升上来的管理层对早川植人的建议影响非常大,至少现在早川植人开始在认真考虑是否应该将人数进行扩充。
只是现在游戏部门还没有止住亏损的态势,想要一次性招募太多的员工恐怕并不容易。
但不论如何,先看看刺客信条到底是怎么样一款游戏再说。
于是早川植人让这些新上任的管理层先把手头上的事情交接完成,先把当下的部门稳定下来自己则安排助理将最近发售的刺客信条具体情况情报汇总上报给自己。
第二天,早川植人便得到了自己想要的消息。
而在前一天的晚上他也亲身体验了一下刺客信条这个游戏。
这个游戏说起来相当的中规中矩,这倒是在竹游星参与开发的游戏中算是比较平庸的水准。
如果评级的话,这也就是三星半到四星的质量。
这甚至有点不像是竹游星这样的人开发出的游戏。
在他的印象中,竹游星这样的人应该一出手就是四星往上走的游戏。
不过这游戏也有不少值得称道的地方。
比如说对于历史的考究。
他不了解十字军东征时期的故事,但也对游戏中讲述的故事内容以及景色呈现非常的认可,认为这就是那个时期应该会发生以及会展现出的社会风貌。
同时他又想到这款游戏从立项开始到制作出框架也仅仅只用了一个星期时间,这就有些令人吃惊了。
这到底是怎么做到的?
早川植人此时有些后悔自己为什么没有参与那场讲课。
如果自己参与的话,他应该会更加容易理解竹游星当时的想法。
工业化游戏吗……
电子游戏这种文化产品也可以用工业化这个词汇来形容?
这一切都是他前一天晚上不断思考的事情,这让他一夜没睡。
然后第二天他就收到助理给他的全部刺客信条相关资料。
游戏参与开发的人员总人数超过两千人。
其中一千人是当初参与课程的开发人员。
这些开发人员中有的已经是游星电子娱乐的员工,有的则是自己这边的员工,还有一些还是独立游戏开发者,以及其他游戏公司的员工。
在早川植人的授意下,助理还特意将这些人大部分现状以及之前的状态给稍微调查了一下。
这个对于他这样的大公司来说调查起来并不难。
这些游戏开发者们平时就很喜欢在网络上分享自己的生活,只是通过网络调查就把这些人的一些履历找到。
在参与课程之前,这些人都或多或少的有一些共同的特征。
那就是在游戏开发上没有太明确的方向,他们很多都只是凭借着热爱加入到游戏开发当中,不过他们一直都没什么好作品推出。
但是自从参与过那一次课程之后,不说所有人,但也有百分之七十左右的人都在后来的游戏开发领域中小有建树。
有的已经成为了某游戏公司的小小管理层,有的也在独立游戏开发领域中拥有了自己的一点点名气,不再像是之前那样寂寂无名。
工业化开发的公式化游戏或许真的会很无聊,但是这确实是一个培养的基础。
公式化的工业化游戏决定了这些人的下限。
至于上限,就看他们自己的悟性和努力程度了。
事实证明有了一个下限之后,这些人都取得了一些成绩。
这个竹游星……还真的是厉害啊。
游戏开发这么厉害,在培养人才这方面也这么的厉害,还有什么是他做不了的?
而事实证明,早川植人还是太小看了刺客信条这个游戏。
在外界,刺客信条这个游戏已经成功收获很多之前不玩游戏的玩家的欢迎。
公式化的游戏还有一个明显的特点,便是降低人们对于大型游戏的接受门槛。
这个时候的很多大型游戏规模越大,学习成本也会跟着增加。
这也是不可避免的,因为很多游戏公司都想要通过更复杂的内容增加玩家你们粘度。
而刺客信条在玩法上几乎没什么开创,都是用已经成熟的手段,但有一个最大的特点就是在玩法上做减法。
奔跑,跳跃,攀爬以及刺杀。
你不需要考虑角色扮演游戏中复杂的装备升级体系,你只要去思考怎么样去刺杀目标完成任务就行。
实在刺杀不了,你堂堂正正的决斗也可以,反正游戏也并不阻止你进行光明正大的战斗,不会因为潜入失败就让你重新开始游戏。
游戏很快便获得了一些群体的推崇。
这其中超过一半的人都是过去不怎么玩游戏的人。
这也算是他们第一次游玩大型游戏的启蒙。
而且在一些专业领域,这款游戏也受到了一些人的推崇。
游星电子娱乐一如既往的会聘用专业人士参与游戏开发。
之前的街头霸王,后来的怪物猎人,再后来的极品飞车,都有专业人士参与的影子。
这次的刺客信条就在这方面进一步强化。
为此游戏团队还特意去耶路撒冷实地